Semblable aux héros des jeux de stratégie, cette unité d'un
seul soldat est un membre très
important de votre armée. Le perdre ne signifie pas perdre la
partie, mais complique parfois
sérieusement la tâche. Un officier peut demander un soutien
extérieur (parachutistes,
ravitaillement) à n'importe quel endroit de la carte. S'il demande
un bombardement ou un tir
d'artillerie sur une zone sous brouillard de geurre, il aura un malus
de dégâts de 50%. more>>

KOMISSAR (RUSSE)
Capacité 1 - Double rasade de vodka (passive) :
En général, le moral des soldats fluctue constamment
(par exemple, les tireurs d'élite
et les tirs d'artillerie réduisent le moral des soldats touchés).
Avec cette capacité, tous
les soldats dans le champ de vision de l'officier voient leur moral
augmenter jusqu'au
maximum. (mais ils subissent tout de même les baisses de moral
dues aux tirs
d'artillerie, etc.)
Capacité 2 - Réquisition (passive) :
si le joueur capture un bâtiment avec un drapeau ennemi dans
le champ de vision de
l'officier, il réquisitionne une certaine quantité de
ressources de l'ennemi.
Capacité 3 - Propagande (activable) :
le Komissar peut donner l'ordre de déployer une quantité massive
de propagande sur
une zone, ce qui lui permet de réduire considérablement
le moral des soldats ennemis.
CHEF PARTISAN (RUSSE)
Capacité 1 - Instinct animal (passive) :
l'officier peut repérer dans son champ de vision toutes les
unités qui rampent au
sol, se cachent dans des bâtiments ou des forêts ou derrière
des camouflages.
Capacité 2 - Chef charismatique (passive) :
le niveau des partisans du joueur augmente de 1. (max. 4)
Capacité 3 - Activités partisanes (activable)
:
l'officier démolit tous les véhicules endommagés
ayant moins de 25% de santé.
CHEF D'ESCOUADE (RUSSE)
Capacité 1 - Équipe d'experts (passive) :
le véhicule dans lequel se trouve l'officier ne peut pas subir
de dégâts critiques.
Lorsque le véhicule est détruit, l'officier et toute
son équipe sortent du véhicule en
parfaite santé.
Capacité 2 - Tactiques commando (passive) :
la capture de tout type de bâtiment spécial (avec drapeau)
dans le champ de vision
de l'officier se déroule 50% plus vite.
Capacité 3 - Zèle rouge (activable) :
en activant cette capacité, les soldats qui se trouvent dans
le champ de vision de
l'officier ne reçoivent pas de dégâts pendant une
période de temps limitée (mais
l'officier, oui).
OFFICIER D'ARTILLERIE (RUSSE)
Capacité 1 - Oeil d'aigle (passive) :
le canon d'artillerie utilisé par l'officier reçoit un
bonus de 25% en portée de tir.
Capacité 2 - Expert en artillerie (passive) :
tous les canons d'artillerie dans le champ de vision de l'officier
gagnent un bonus
de dégâts de 25%.
Capacité 3 - Tir de soutien (activable) :
permet de demander un tir d'artillerie direct sur une zone dans le
champ de vision
de l'officier.
INGÉNIEUR (ALLEMAND)
Capacité 1 - Réparations (passive) :
le véhicule dans lequel se trouve l'officier se régénère
constamment.
Capacité 2 - Acquisition de matériel (passive)
:
lorsqu'il détruit un blindé ennemi, le joueur reçoit
une petite quantité de ressources.
Capacité 3 - Goliath contrôlé (activable/auto)
:
l'officier lance un mini-tank explosif (il ne peut pas être sélectionné et
est
invulnérable). La cible doit être dans le champ de vision
de l'officier. Un seul
mini-tank activable par officier. En mode automatique, il est lancé si
l'officier est
attaqué ou bien tire sur quelque chose/quelqu'un.
OFFICIER TERRESTRE DE LA LUFTWAFFE (ALLEMAND)
Spécialité : Fliegerfaust (Poing volant). Efficace contre
les cibles aériennes et terrestres.
Capacité 1 - Reconnaissance d'unités (passive)
:
l'officier reconnaît les unités cachées et les
leurres dans son champ de vision.
Capacité 2 - Suppression aérienne (passive)
:
toutes les unités d'infanterie ennemies dans le champ de vision
de l'officier voient
leur niveau baisser de 1 (niveau min 1).
Capacité 3 - Supériorité aérienne
(activable) :
pendant un temps limité, tous les avions ennemis sur toute la
carte sont abattus
par des Me-262.
EXPERT EN TANKS (ALLEMAND)
Capacité 1 - Blindé fortifié (passive)
:
fournit un blindage frontal de 95% au véhicule dans lequel il
se trouve.
Capacité 2 - Maître canonnier (passive) :
les véhicules dans le champ de vision de l'officier gagnent
un bonus de dégâts de
25%.
Capacité 3 - Coup au but (activable/auto) :
le prochain tir détruit la cible en un coup. En mode automatique,
la capacité
s'active si le véhicule de l'officier est attaqué ou
bien s'il tire sur un ennemi. Il n'a
aucun effet sur l'infanterie et ne fonctionne que sur les blindés
et les canons
d'artillerie.
OFFICIER VOLKSSTURM (ALLEMAND)
Capacité 1 - Chef respecté (passive) :
les soldats alliés dans le champ de vision de l'officier ne
sont pas affectés par les
é
vénements réduisant le moral (ceux augmentant le moral
fonctionnent encore, le
moral ne peut être réduit que par une baisse naturelle).
Capacité 2 - Dernières ressources (passive)
:
réduit le coût des unités Panzergrenadier de 50%.
Capacité 3 - Méthode Speer (activable) :
toutes les usines (bâtiments producteurs d'unités) dans
le champ de vision de
l'officier terminent leur production actuelle instantanément.
OFFICIER SAS (ALLIÉ)
Capacité 1 - Sabotage (passive) :
les bâtiments producteurs ennemis dans le champ de vision de
l'officier voient
leur rendement baisser de 50%.
Capacité 2 - Parachutistes entraînés (passive)
:
le niveau de tous les parachutistes sur la carte augmente de 1 (maximum
4).
Capacité 3 - Parachutage (activable) :
appelle des parachutistes d'élite (1 escouade, niveau 4) sur
la zone désignée.
OFFICIER DE COMMUNICATION (ALLIÉ)
Capacité 1 - Jumelles (passive) :
25% de bonus de champ de vision pour le véhicule dans lequel
de trouve
l'officier.
Capacité 2 - Contact radio permanent (passive) :
les capacités des bâtiments spéciaux dans le champ
de vision de l'officier (tour
radio, radar, aérodrome) peuvent être utilisées
plus fréquemment (la vitesse de
rétablissement augmente de 25%).
Capacité 3 - Reconnaissance photo (activable) :
pour une période de temps limitée, le brouillard de guerre
disparaît (pour le joueur)
sur toute la carte.
RANGER (ALLIÉ)
Capacité 1 - Chef respecté (passive) :
les soldats alliés dans le champ de vision de l'officier ne
sont pas affectés par les
é
vénements réduisant le moral (ceux augmentant le moral
fonctionnent encore, le
moral ne peut être réduit que par une baisse naturelle).
Capacité 2 - Communication parfaite (passive) :
le niveau de toutes les unités alliées dans le champ
de vision de l'officier augmente
de 1 (maximum 4).
Capacité 3 - Frappe foudroyante (activable/auto) :
dès qu'il s'approche d'un véhicule ennemi (distance similaire à celle
pour l'utilisation
des mines magnétiques), l'officier l'occupe immédiatement
(l'officier ennemi
et son équipe meurent à l'intérieur). En mode
automatique, la capacité est activée
si l'officier s'approche d'un véhicule ennemi.
OFFICIER DE RAVITAILLEMENT (ALLIÉ)
Capacité 1 - Influence personnelle (passive) :
la production de camions de ravitaillement est moins chère et
plus rapide de 25%.
Capacité 2 - Production rationalisée (passive)
:
les bâtiments producteurs dans le champ de vision de l'officier
produisent 15%
plus vite.
Capacité 3 - Ravitaillement (activable) :
l'officier demande un parachutage de ravitaillement à côté de
lui. L'avion utilisé
ne peut pas être détruit.
CHEF MAQUISARD (FRANÇAIS)
Capacité 1 - Pas de loup (passive) :
toute l'infanterie alliée se déplace plus silencieusement,
leur taux de détection
baisse de 50%.
Capacité 2 - Communication parfaite (passive) :
le niveau de toutes les unités alliées dans le champ
de vision de l'officier augmente
de 1 (maximum 4).
Capacité 3 - Explosifs (activable) :
l'unité installe un kit d'explosifs sur sa position. Il peut être
activé ou annulé dans
l'interface. Ces explosifs donnent un bonus de dégâts
contre les bâtiments. S'ils
sont utilisés contre des véhicules, ils leur infligent
des dégâts critiques.