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einheiten offiziere nationen

 

Semblable aux héros des jeux de stratégie, cette unité d'un seul soldat est un membre très important de votre armée. Le perdre ne signifie pas perdre la partie, mais complique parfois sérieusement la tâche. Un officier peut demander un soutien extérieur (parachutistes, ravitaillement) à n'importe quel endroit de la carte. S'il demande un bombardement ou un tir d'artillerie sur une zone sous brouillard de geurre, il aura un malus de dégâts de 50%. more>>

KOMISSAR (RUSSE)

Capacité 1 - Double rasade de vodka (passive) : En général, le moral des soldats fluctue constamment (par exemple, les tireurs d'élite et les tirs d'artillerie réduisent le moral des soldats touchés). Avec cette capacité, tous les soldats dans le champ de vision de l'officier voient leur moral augmenter jusqu'au maximum. (mais ils subissent tout de même les baisses de moral dues aux tirs d'artillerie, etc.)

Capacité 2 - Réquisition (passive) : si le joueur capture un bâtiment avec un drapeau ennemi dans le champ de vision de l'officier, il réquisitionne une certaine quantité de ressources de l'ennemi.

Capacité 3 - Propagande (activable) : le Komissar peut donner l'ordre de déployer une quantité massive de propagande sur une zone, ce qui lui permet de réduire considérablement le moral des soldats ennemis.

CHEF PARTISAN (RUSSE)

Capacité 1 - Instinct animal (passive) : l'officier peut repérer dans son champ de vision toutes les unités qui rampent au sol, se cachent dans des bâtiments ou des forêts ou derrière des camouflages.

Capacité 2 - Chef charismatique (passive) : le niveau des partisans du joueur augmente de 1. (max. 4)

Capacité 3 - Activités partisanes (activable) : l'officier démolit tous les véhicules endommagés ayant moins de 25% de santé.

CHEF D'ESCOUADE (RUSSE)

Capacité 1 - Équipe d'experts (passive) : le véhicule dans lequel se trouve l'officier ne peut pas subir de dégâts critiques. Lorsque le véhicule est détruit, l'officier et toute son équipe sortent du véhicule en parfaite santé.

Capacité 2 - Tactiques commando (passive) : la capture de tout type de bâtiment spécial (avec drapeau) dans le champ de vision de l'officier se déroule 50% plus vite.

Capacité 3 - Zèle rouge (activable) : en activant cette capacité, les soldats qui se trouvent dans le champ de vision de l'officier ne reçoivent pas de dégâts pendant une période de temps limitée (mais l'officier, oui).

 

OFFICIER D'ARTILLERIE (RUSSE)

Capacité 1 - Oeil d'aigle (passive) : le canon d'artillerie utilisé par l'officier reçoit un bonus de 25% en portée de tir.

Capacité 2 - Expert en artillerie (passive) : tous les canons d'artillerie dans le champ de vision de l'officier gagnent un bonus de dégâts de 25%.

Capacité 3 - Tir de soutien (activable) : permet de demander un tir d'artillerie direct sur une zone dans le champ de vision de l'officier.

INGÉNIEUR (ALLEMAND)

Capacité 1 - Réparations (passive) : le véhicule dans lequel se trouve l'officier se régénère constamment.

Capacité 2 - Acquisition de matériel (passive) : lorsqu'il détruit un blindé ennemi, le joueur reçoit une petite quantité de ressources.

Capacité 3 - Goliath contrôlé (activable/auto) : l'officier lance un mini-tank explosif (il ne peut pas être sélectionné et est invulnérable). La cible doit être dans le champ de vision de l'officier. Un seul mini-tank activable par officier. En mode automatique, il est lancé si l'officier est attaqué ou bien tire sur quelque chose/quelqu'un.

OFFICIER TERRESTRE DE LA LUFTWAFFE (ALLEMAND)

Spécialité : Fliegerfaust (Poing volant). Efficace contre les cibles aériennes et terrestres.

Capacité 1 - Reconnaissance d'unités (passive) : l'officier reconnaît les unités cachées et les leurres dans son champ de vision.

Capacité 2 - Suppression aérienne (passive) : toutes les unités d'infanterie ennemies dans le champ de vision de l'officier voient leur niveau baisser de 1 (niveau min 1).

Capacité 3 - Supériorité aérienne (activable) : pendant un temps limité, tous les avions ennemis sur toute la carte sont abattus par des Me-262.

EXPERT EN TANKS (ALLEMAND)

Capacité 1 - Blindé fortifié (passive) : fournit un blindage frontal de 95% au véhicule dans lequel il se trouve.

Capacité 2 - Maître canonnier (passive) : les véhicules dans le champ de vision de l'officier gagnent un bonus de dégâts de 25%.

Capacité 3 - Coup au but (activable/auto) : le prochain tir détruit la cible en un coup. En mode automatique, la capacité s'active si le véhicule de l'officier est attaqué ou bien s'il tire sur un ennemi. Il n'a aucun effet sur l'infanterie et ne fonctionne que sur les blindés et les canons d'artillerie.

 

OFFICIER VOLKSSTURM (ALLEMAND)

Capacité 1 - Chef respecté (passive) : les soldats alliés dans le champ de vision de l'officier ne sont pas affectés par les é vénements réduisant le moral (ceux augmentant le moral fonctionnent encore, le moral ne peut être réduit que par une baisse naturelle).

Capacité 2 - Dernières ressources (passive) : réduit le coût des unités Panzergrenadier de 50%.

Capacité 3 - Méthode Speer (activable) : toutes les usines (bâtiments producteurs d'unités) dans le champ de vision de l'officier terminent leur production actuelle instantanément.

OFFICIER SAS (ALLIÉ)

Capacité 1 - Sabotage (passive) : les bâtiments producteurs ennemis dans le champ de vision de l'officier voient leur rendement baisser de 50%.

Capacité 2 - Parachutistes entraînés (passive) : le niveau de tous les parachutistes sur la carte augmente de 1 (maximum 4).

Capacité 3 - Parachutage (activable) : appelle des parachutistes d'élite (1 escouade, niveau 4) sur la zone désignée.

OFFICIER DE COMMUNICATION (ALLIÉ)

Capacité 1 - Jumelles (passive) : 25% de bonus de champ de vision pour le véhicule dans lequel de trouve l'officier.

Capacité 2 - Contact radio permanent (passive) : les capacités des bâtiments spéciaux dans le champ de vision de l'officier (tour radio, radar, aérodrome) peuvent être utilisées plus fréquemment (la vitesse de rétablissement augmente de 25%).

Capacité 3 - Reconnaissance photo (activable) : pour une période de temps limitée, le brouillard de guerre disparaît (pour le joueur) sur toute la carte.

RANGER (ALLIÉ)

Capacité 1 - Chef respecté (passive) : les soldats alliés dans le champ de vision de l'officier ne sont pas affectés par les é vénements réduisant le moral (ceux augmentant le moral fonctionnent encore, le moral ne peut être réduit que par une baisse naturelle).

Capacité 2 - Communication parfaite (passive) : le niveau de toutes les unités alliées dans le champ de vision de l'officier augmente de 1 (maximum 4).

Capacité 3 - Frappe foudroyante (activable/auto) : dès qu'il s'approche d'un véhicule ennemi (distance similaire à celle pour l'utilisation des mines magnétiques), l'officier l'occupe immédiatement (l'officier ennemi et son équipe meurent à l'intérieur). En mode automatique, la capacité est activée si l'officier s'approche d'un véhicule ennemi.

OFFICIER DE RAVITAILLEMENT (ALLIÉ)

Capacité 1 - Influence personnelle (passive) : la production de camions de ravitaillement est moins chère et plus rapide de 25%.

Capacité 2 - Production rationalisée (passive) : les bâtiments producteurs dans le champ de vision de l'officier produisent 15% plus vite.

Capacité 3 - Ravitaillement (activable) : l'officier demande un parachutage de ravitaillement à côté de lui. L'avion utilisé ne peut pas être détruit.

CHEF MAQUISARD (FRANÇAIS)

Capacité 1 - Pas de loup (passive) : toute l'infanterie alliée se déplace plus silencieusement, leur taux de détection baisse de 50%.

Capacité 2 - Communication parfaite (passive) : le niveau de toutes les unités alliées dans le champ de vision de l'officier augmente de 1 (maximum 4).

Capacité 3 - Explosifs (activable) : l'unité installe un kit d'explosifs sur sa position. Il peut être activé ou annulé dans l'interface. Ces explosifs donnent un bonus de dégâts contre les bâtiments. S'ils sont utilisés contre des véhicules, ils leur infligent des dégâts critiques.